2017年

1月

06日

フィギュアの輪郭に注目してみよう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回は造形の話をするよ。

 

前に、最初は2次元から始めるのが

おすすめだと言ったね。

それは、いきなり難しいことに挑戦して

作ることを嫌いにならないでほしいからなんだ。

でも、やっぱり3次元的に作ったほうが迫力がでるよ!

なので、今回は、イラストや絵画などの元絵から、

立体化するときのコツの話をするよ。

今回の話はフィギュア鑑賞の際にも使えるかもよん。

平面的なイラストや絵画は、

3次元ではありえないことをありえるように

いくらでもごまかして描けるんだ。

なぜなら、その絵を見る人が勝手に脳内で

補って、絵を理解してくれるから。

 

だけど立体化する時は、絶対にごまかせないんだ。

だから平面的なイラストにはない情報を

立体化をする人間が補ってあげないといけない。

 

例えば、アニメの顔には

鼻がないキャラクターも多いよね。

でも全く鼻がなく、真っ平らに立体化してしまうと

ものすごい違和感でちっとも可愛くなくなってしまう。

アニメの顔には鼻がないけど、そのアニメを見る人は

鼻をなんとなく脳内で補っているんだ。

市販のアニメの美少女フィギュアは

鼻はなくても鼻あたりがふくらんでいたり、

ほっぺや目にかけてのボリュームの流れで鼻がない

違和感をうまく拭う工夫をしているよ。

 

たくさんの絵があるようなアニメは

まだ立体の理解がしやすいけど、

一枚絵の場合は情報が少なくて難しいよ。

そんなときは、輪郭に注目!

 

輪郭はその立体がどんなでこぼこを持っている

立体なのかを示す、重要な手がかりなんだ。

 

鼻がないようなアニメキャラの場合は、

輪郭も細かい凹凸がなくつるっとしているよ。

これは100%そうなっているといっても過言ではないね。

逆に劇画調やリアル系のイラストはおでこのふくらみ、

まゆげのふくらみ、目の周りのくぼみ、ほっぺの丸み、

あごの突き出し方などででこぼこした

輪郭になっているはず。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

例えば、この般若の絵の輪郭と般若面を

見くらべてみよう。

ものすごくでこぼこしているね。

シワが深く刻まれて、頬がコケて頬骨が目立っている。

立体化するときは、この輪郭を再現して、

全体的に違和感のないように

絵の中にない情報も輪郭の情報を参考に補いつつ

全体的に適用させているよ。

 

絵に似せるだけでなく、機能も考えて

立体化する必要があるよ。

この般若の場合、本来なら頬骨の下あたりは

もっとげっそりへこませたいけど、

これはお面なので、人の顔が入るように

へこませるわけにはいかない。

そのため、立体的にはふくらんでいるけど、

凹んで見えるように影を書き込んでいるんだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

輪郭がそれなりに再現できて立体として

破綻していなければ、

どの角度から見ても違和感なく、

かつ似たような輪郭があらわれてくるはずだよ。

そうなると、「絵から抜け出たような」

立体ができるんだ!

この世に無いものが、自分の手から生み出せるのは

とてもうれしいことだね!

 

これから粘土でフィギュアや仮面づくりに挑戦する

予定の人がいれば、輪郭に注目して作ってみてね~。

そういえば、この前のクロネコ忘年会で

創作の相談を受けたよ。

謎解きをしに来てくれたお客様からの質問なら、

できるだけ相談にのるよ~。

 

ちなみにこのお面は正式には般若ではなく、

「笑い般若」なんだ。

笑っている鬼だね。

 

笑う門には福来たる~ 新年早々ZANGYOしよう!

にこにこZANGYOをするもよし、

ZANGYOに引きつり笑いするもよし!

ミケタの着ぐるみが出演するよ~。

ミケタのヘッドは私じゃなくて

マッシュ店長が作っているよ。

 

 

「ZANGYO」https://goo.gl/b0IfWO 

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